图形运算@@API Direct3D与@@Mantle游戏效能大比拼@@
2014-12-05 17:46:25   来源@@:   评论@@:0 点击@@:

曾经有两个图形运算@@@@API在@@PC游戏领域争得火热@@,一个是@@@@Direct3D,另一个是@@@@@@OpenGL。Direct3D晚于@@OpenGL登场@@,却可@@以后发制人成为今天在@@@@PC游戏领域上的@@霸主@@;OpenGL曾经对@@Direct3D形成压倒性的@@优势@@,但由于开发上的@@不@@给力@@,如今已经转向专业图形领域发展@@,PC游戏上鲜见踪影@@。这个局面维持了好长一段时间@@,直到@@AMD在@@发布@@R9 290X/290显卡的@@时候才被打破@@,因为@@AMD在@@发布@@新@@显卡的@@同时还拿出了杀手锏级的@@游戏优化技术@@@@,那就是@@@@Mantle(地幔@@),定位与@@@@Direct3D、OpenGL相同的@@新@@型图形运算@@@@API。

Mantle的@@字面意思是@@地幔@@@@,它与@@地壳@@、地核@@一样同属于地球内部组成的@@三个同心球体之一@@。在@@AMD看来@@,图形运算@@系统与@@地球的@@组成其实是@@相似的@@@@,位于表层的@@图形应用程序就是@@地壳@@,里层的@@地核@@就是@@@@GCN架构@@图形核心@@,连接两者的@@图形运算@@@@API以及硬件驱动程序则是@@@@地幔@@@@。因此@@Mantle的@@存在@@就和@@它的@@字面意思相同@@,是@@为了让图形应用程序与@@@@GCN架构@@图形核心@@形成软件和@@硬件上的@@连接@@,使得应用程序可@@以充分发挥@@GCN架构@@图形核心@@的@@性能@@。

AMD把@@Mantle定义为@@“游戏优化技术@@”,因此@@它的@@诞生显然是@@剑指@@PC游戏市场@@,最直接的@@对手就是@@微软的@@@@Direct3D。只是@@@@Direct3D已经耕耘多年@@,要论成熟度@@,Mantle显然不如@@Direct3D。那么@@AMD为什么那么@@有自信@@,认为游戏厂商会在@@使用@@Direct3D之余@@,还会对@@Mantle提供支@@持呢@@?

实际上@@,Direct3D虽然有很强的@@兼容性@@,但是@@从整个生态圈来说@@,却不如@@Mantle完整@@。正如地幔@@也分为上地幔@@@@和@@下地幔@@@@两部分@@,AMD的@@Mantle实际上@@也是@@由两部分组成的@@@@,其中@@“上地幔@@@@”是@@Mantle API,也就是@@属于图形运算@@@@API的@@级别@@;“下地幔@@@@”则是@@@@Mantle Driver,也就是@@我们常说的@@@@AMD Catalyst显卡驱动程序@@。微软对@@Direct3D生态圈的@@控制只能深入到@@“上地幔@@@@”的@@级别@@,而@@“下地幔@@@@”和@@“地核@@”部分则需要依靠显卡厂商的@@配合@@,而@@且为了兼容更多的@@@@

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